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Projekttitel

Verwendung von Bewegungserfassungstechniken zur Verbesserung der nicht-realistischen Animation

Projektlaufzeit 

01.03. - 30.09.2018

Im Projekt einbezogene Länder und Institutionen

1. Litauen, Vilnius Gediminas Technical University (VGTU)

2. Deutschland, Kunsthochschule für Medien zu Köln (KHM)

3. Portugal, Kunstfakultät der Universität zu Lissabon (FBAUL) 

Ziel(e) des Projekts 

Die künftige Veranstaltung wird größtenteils in die Kategorie (A) fallen, obwohl es ein starkes pädagogisches und akademisches Element (B) geben wird.

1. Die Hauptaufgabe des Projekts besteht darin, eine Reihe von investigativen Forschungsworkshops durchzuführen, bei denen die Möglichkeiten einer neuartigen Verwendung von herkömmlichen Aufnahmetechniken bei Animation und VR wie Bewegungserfassung und 3D-Scan untersucht werden, die über repräsentative Modi der Hardware hinausgehen und neue ästhetische Artikulationen und neue visuelle Semantiken wagen. 

Angesichts eines immer schneller werdenden technischen Fortschritts steht der Bereich der Animations vor einem wachsenden Problem künstlerischer Aneignung. Ein Teil des Problems besteht in der hochentwickelten technischen Art der Anzahl der High-End-Geräte und -Programme, die eine tiefe Lernkurve erfordern und zu unerfahrenen und manchmal auch intermediären Animatoren führen, die nicht in der Lage sind, die Vorteile des technischen Fortschritts zu ernten. Ein anderes Problem besteht darin, dass digitale Instrumente und Verfahren im Gegensatz zu herkömmlichen oder "analogen" Animationsmitteln den unorthodoxen und kreativen Einsatz dieser Techniken einschränken. Ein Großteil der digitalen Techniken heutzutage versorgen hyperrealistische Darstellungsweisen, ein Pfad, der leider ästhetisch immer mehr aufgebraucht wird. Es ist sehr wichtig, dass die Animation und die europäische Medienbranche neue und kreative Wege zur Nutzung digitaler Techniken finden. 

2. Neben den Workshops für die Studenten an der VGTU und KHM ist auch eine offene Vorlesung für das akademische und wissenschaftliche Publikum der VGTU vorgesehen, um Ergebnisse des Projekts vorzustellen und die Möglichkeiten zu fördern, die das Baltisch-Deutsche Hochschulkontor bietet. 

Zielgruppe des Projektes 

Direkt:  Animationsfachleute und Animationsstudenten (40).

Indirekt: Fachleute und Studenten in Bereichen wie visuelle Effekte, Medienproduktion, Multimedia-Technologien und Kreativbranchen (450). 

Hauptaktivitäten des Projekts und den/die Veranstaltungsort(e) an dem/denen die Aktivitäten im Rahmen des Projekts durchgeführt werden

1. Im April 2018 Vilnius Gediminas Technische Universität. Forschung in magnetischen Motion Capture und Laser-3D-Scanning. Diese Veranstaltung wird sich auf die Feldaufnahmen und Datenbereinigung konzentrieren. Insbesondere hinsichtlich der technischen Effizienz aufgezeichneter Daten und ästhetischer und repräsentativer Einschränkungen von Scan- und Aufnahmewerkzeugen. Der Hauptaspekt dieser Untersuchung besteht darin herauszufinden, wie eine emotional wirksame Reaktion des Publikums auf Aufnahmen von hyperrealistischer Bewegung und Raum erzeugt werden kann. Ein Phänomen, das als "Uncanny Valley" bekannt ist, welches eine Hauptbeschränkung der realistischen und psychologisch adäquaten Darstellung des Menschen darstellt und welches bis jetzt nicht effektiv gelöst wurde, ist ein Gegenstand dieser Forschung. Auch teilnehmende Lehrer werden Vorlesungen zu den relevanten Themen halten.

2. Im Juni 2018 Kunsthochschule für Medien Köln. Dieser zweite Teil des Projekts konzentriert sich auf die künstlerische Nutzung der Feldaufnahmen, die Interpretation von Befunden und die Modulation semantischer Unterschiede, die auf eine greifbare und nachhaltige (vorhersehbare und wiederholbare) Reaktion des Publikums abzielen. Die Teilnehmer werden neue Wege der künstlerischen Aneignung der technischen Daten erkunden.

3. Im September 2018 rechnet man mit dem Abschluss des Projekts. Als letzten Teil des Projekts sind wir bestrebt, alle Materialien zu sammeln und zu analysieren und eine Broschüre zu veröffentlichen, mit der wir unsere Ergebnisse an VGTU und KHM an größere akademische und nicht-akademische Zielgruppen weitergeben und präsentieren können.  

Öffentliche Veranstaltungen im Rahmen des Projekts

9. April, 9:30 - 19:00 Uhr

Linkmenu-Gebäude der Technischen Universität Gediminas Vilnius, Litauen

Symposium  

Programm  

 

11. Juni

Kunsthochschule für Medien in Köln, Deutschland 

Symposium 

 

13. - 20. Juni

Kunsthochschule für Medien in Köln, Deutschland 

Workshop und Vorträge zum Thema "Kreative Nutzung digitaler Daten"

 

September-Oktober 2018 - Das Projekt wird mit einer Publikation einer Untersuchungsbroschüre abgeschlossen, die den Verlauf des Projekts und die wichtigsten Ergebnisse zeigt. Diese Publikation wird ein wichtiger Aspekt der Verbreitungs- und Werbestrategie sein.  

11. Juni
Kunsthochschule für Medien in Köln, Deutschland 
Symposium im Rahmen des vom Baltisch-Deutschen Hochschulkontor geförderten Projektes Verwendung von Bewegungserfassungstechniken zur Verbesserung der nicht-realistischen Animation

13. - 20. Juni
Kunsthochschule für Medien in Köln, Deutschland 
Workshop und Vorträge zum Thema "Kreative Nutzung digitaler Daten" im Rahmen des vom Baltisch-Deutschen Hochschulkontor geförderten Projektes  Verwendung von Bewegungserfassungstechniken zur Verbesserung der nicht-realistischen Animation

19. Juni

Magdeburg, Deutschland

Präsentationen im Rahmen des vom Baltisch-Deutschen Hochschulkontor geförderten Projektes Sci-Bi: Digitalisierung in Logistik und Transport

15. Juni, 9:00 Uhr

Universität Konstanz, Raum M628, Universitätsstraße 10, Konstanz, Deutschland

Präsentationen im Rahmen des vom Baltisch-Deutschen Hochschulkontor geförderten Projektes „Digitale Transformation in Deutschland und Estland - eine kollaborative Lernerfahrung an der Technischen Universität Tallinn und der Universität Konstanz“